|
oor velen van ons werd de eerste interesse in computers gewekt
door de magische aantrekkingskracht van het computerspel. In
de jaren 70 kwamen de eerste spelcomputers op de markt en de
eerste arcade-kasten in de speelhal. Het betrof doorgaans een
simpel kastje wat met een coax-kabeltje werd aangesloten op
de televisie. Het kastje bevatte meestal niet veel meer dan
een knop om hem aan of uit te zetten, een knop om enkele variaties
van hetzelfde spelletje te kunnen kiezen en een reset-knop om
het spel te herstarten. Er was nog geen sprake van cartridges
en dus zat je vast aan één soort spel. Dit spel
was destijds meestal nog een variatie op het legendarische “(Ping-)Pong”,
wat ogenblikkelijk archetypische beelden oproept van twee witte
staafjes aan weerszijden van het televisiescherm, voor een zwarte
achtergrond. In het midden bevond zich een dikke stippellijn
en bovenaan het scherm kon men de score aflezen. Het doel van
het spel was brilliantly simple and simply brilliant: kaats
de bal zo dat hij bij de andere speler het scherm uit vliegt
en win daarmee een punt. Het maximale aantal punten was doorgaans
rond de vijftien, waarna het spel voorbij was en één
van de twee spelers de ander vol leedvermaak toegrijnsde.
De besturing van het spel geschiedde door middel van een klein
doosje aan een draad, met daarop een draaiknop, en het geluid
beperkte zich tot enkele simpele bliepjes. Ondanks de simpliciteit
van de pasgeboren audiovisuele technieken was het spel vaak
goed voor uren speelplezier. Juist omdat er nog geen indruk
kon worden gemaakt met beeld en geluid moest de aantrekkingskracht
komen van de speelbaarheid. De spelinhoud moest optimaal zijn
fijnafgestemd op de mogelijkheden van de besturing. Als je een
spelletje verloor moest je beseffen dat het aan jezelf lag en
zin hebben om het nog eens te proberen, en nog eens, tot je
had gewonnen. Er verschenen allerlei variaties op het thema.
In spellen als Atari’s Break-out bevond het streepje uit
Pong zich horizontaal aan de onderzijde van het scherm en moest
het balletje (of beter gezegd: het vierkantje, want het was
niet meer dan één monsterlijk grote pixel in een
scherm met een uiterst primitieve resolutie!) zich kaatsend
een weg banen door een muur van bakstenen aan de bovenzijde
van het scherm.
DE COMPUTERSPEL-REVOLUTIE
Met de jaren vorderde ook de techniek en in de speelhal baarde
het Amerikaanse bedrijf Midway (bekend uit de flipperkasten-wereld)
in 1978
de aartsvader van alle schietspellen: Space Invaders. Opnieuw
simpliciteit troef, maar een verslavingsfactor die een hardnekkige
gokker nog zou kunnen afschrikken. Het jaar 1980 luidde het
eerste gouden decennium van de computerspellen in met enkele
klassiekers. Williams bracht het eerste zijdelings bewegende
schietspel uit: Defender, en Atari bombardeerde zichzelf tot
pionier op het gebied van drie-dimensionaal georiënteerde
spellen met het lijnvector-spel Battlezone. Qua populariteit
konden deze spellen zich echter niet meten met het ongekende
succes van een spel uit het land van de rijzende zon: Pac-Man!
Ontwerper Turu Iwatani en uitgever Namco veroorzaakten een revolutie
met de introductie van het doolhofprincipe. Een geel bolletje,
de Pac-Man in kwestie, moest al happend een doolhof vol kruimels
leegeten, waarbij vier dwarse spookjes hem het leven zuur maakten.
Het succes was weergaloos. Er verschenen Pac-Man T-shirts en
talloze andere aan Pac-Man gerelateerde koopwaar.
Nieuwe spelprincipes en variaties hierop rukten
op. In Japan introduceerde een jonge, veelbelovende spelontwerper
genaamd Shigeru Miyamoto het eerste platformspel: Donkey Kong.
Hierin moest een Italiaans loodgietertje genaamd Mario in een
bouwomgeving vol gevaren zijn grote liefde redden uit de klauwen
van een boze gorilla. De tijd bewoog zich voort en in verschillende
landen betraden nieuwe, geïnteresserde bedrijven de groeiende
spelwereld. De Colecovision van CBS en de Intellivision van
concurrent Mattel beoogden een aanslag op het wereldsucces van
Atari’s VCS 2600 spelcomputer en Philips streefde daarvoor
al naar hetzelfde doel met de Videopac. Spelcomputers waren
inmiddels veranderd in stations voor verwisselbare spellen in
de vorm van cartridges. Concurrenten bestreden elkaar door in
hoog tempo steeds krachtigere chips met meer mogelijkheden te
ontwerpen. De schermresolutie werd fijner, er kwamen meer kleuren
ter beschikking, het geluid verbeterde en de snelheid van de
processors steeg.
ZOLDERKAMER-ROMANTIEK
In het begin van de jaren 80 groeide ook de populariteit van
de 8-bits huiscomputer. De Sinclair ZX Spectrum en de Commodore
64 werden een ongekend succes, met miljoenen bezitters over
de hele wereld. Het clichébeeld van de computernerd met
een dikke bril op zijn puisterige gezicht voor een beeldscherm
deed zijn intrede. Door het succes werden de populaire huiscomputers,
mede gezien hun indrukwekkende audiovisuele specificaties voor
die tijd, ook interessant voor spelproducenten. Een ware golf
van spelletjes werd op het publiek losgelaten. De reden voor
deze grote hoeveelheid was ook omdat elke bezitter zelf software
kon ontwikkelen op zijn huiscomputer. Zo werden op schaars verlichte
zolderkamertjes heel wat nieuwe spelmakers geboren, hongerig
naar succes, roem en rijkdom. Nieuwe spelsoftware-bedrijven
schoten als paddestoelen uit de grond. Kleine bedrijven moesten
nog volwassen worden en dus kwaliteit afleveren of failliet
gaan. Zodoende ontstond er voornamelijk kostelijk amusement
voor de toenmalige tevreden eigenaars van een populaire huiscomputer.
Naast al deze zonneschijn werd ook een negatief fenomeen geïntroduceerd:
de software-piraterij. Spelcomputers lezen hun software uit
de hardware van de cartridge, wat moeilijk te kopiëren
viel. Huiscomputer-bezitters hebben echter toegang tot de data
die ingelezen wordt van het medium. De software is weliswaar
beveiligd, maar ook deze protectie is bereikbaar voor de doorzetter.
Aangezien de wetgeving nog geen rekening hield met deze nieuwe
vorm van criminaliteit, kon men ongestraft gekraakte kopieën
verspreiden van commerciële programma's. Het raakte vrij
ingeburgerd om even een spelletje te kopiëren voor een
vriend(in) en maar weinig mensen stonden stil bij de illegaliteit
van deze handeling. Er stonden zelfs advertenties in internationale
tijdschriften betreffende illegaal ruilmateriaal.
Gaandeweg ontwikkelde de computerindustrie
zich tot volwassenheid en groeiden de spellen mee. Na de relatief
geflopte C128 bracht Commodore in 1985 haar nieuwe juweel uit:
de Amiga. De veelzijdige en dure machine werd in de eerste jaren
nog als een snobistische spelmachine beschouwd, maar de nieuwe
modellen werden na hun introductie in 1987 het grootste succes
sinds de Commodore 64, met een positief gevolg voor de spelwereld.
Zelfs de vrij succesvolle Atari ST verloor steeds meer terrein
aan de stormachtige Amiga-revolutie.
De jaren negentig braken aan en Japan introduceerde de 16-bits
generatie spelcomputers, met als prominente paradepaardjes Sega’s
Megadrive/Genesis en Nintendo’s Super Nintendo Entertainment
System (SNES). De hoofdprocessor van de SNES was overigens stiekem
nog 8-bits, maar werd sterk aangevuld door extra chips voor
beeld en geluid. Indrukwekkende audiovisuals in computers werden
geleidelijk aan orde van de dag. Het aantal bits vermenigvuldigde
zich steeds sneller: Met de Sega Saturn en Sony Playstation
brak de 32-bits generatie door, de Nintendo 64 verdubbelde het
aantal bits weer en ja hoor: onlangs is in Japan de 128-bits
Dreamcast van Sega in productie gegaan. Er is duidelijk sprake
van een opgaande lijn en het verschil in kwaliteit tussen speelhalkast
en de spelcomputer thuis vervaagt meer en meer. Inmiddels had
ook de PC zich behoorlijk geprofileerd als interessante spelmachine
en met de vordering van video- en geluidskaarten ontwikkelden
de spellen zich even hard mee.
10 PRINT “HALLO!”
Tegenwoordig is realtime 3D het toverwoord en raakt de hedendaagse
generatie spellenspelers verzeild in fraai uitgevoerde drie-dimensionale
werelden die steeds meer realisme weerspiegelen. Helaas stelen
de audiovisuele vormgeving en marketing inmiddels zodanig de
show dat de kwaliteit van de spelinhoud er soms niet meer toe
lijkt te doen. Spellen worden met evenveel opgeblazen poeha
als een speelfilm aan de potentiële kopers gepresenteerd
en bekende acteurs spelen in de
begeleidende filmpjes. Sommige kaskrakers van spellen waaien
zelfs over naar de filmwereld, zoals de vechtspellen Street
Fighter en Mortal Kombat. Ontdoet men de hedendaagse spelkip
echter van zijn bonte veren, dan blijft er vaak niet meer over
dan een magere remake van een klassiek computerspelprincipe.
De spellen van weleer zijn dus blijkbaar nog altijd actueel
als het gaat om een gouden concept, zij het gecamoufleerd met
nieuwerwetse audiovisuals. –Zucht-… die goeie ouwe
tijd…! Doch niet getreurd, mede-nostalgici, want een aantal
sentimentele programmeurs gebruiken de hedendaagse hardware-power
om software op te creëren die andere machines weer tot
leven wekt! De software emuleert hardware, dat wil zeggen: het
programma bezit dezelfde structuur als de hardware in kwestie
heeft en kan dan ook de software draaien die voor de andere
machine is geschreven. Emulators zijn dus de reïncarnaties
van de computerwereld. Ligt je favoriete oude computer stof
te vergaren op een plank in de schuur en denk je nog wel eens
met weemoed terug aan de tijd dat het oude beestje je dagelijks
in de ban had, ten koste van een sociaal leven? De sleutel tot
een terugkeer naar de tijden van weleer is in de handen van
talloze emulators, waarvan er een boel nog gratis zijn ook!
Start een C64-emulator op en keer in een oogwenk terug naar
dat typerende blauwe BASIC-scherm waarin de oude bruine toverdoos
werd bediend. Tik met bevende vingers in '10 PRINT “HALLO!”',
'20 GOTO 10' en voel een brok in den keel ontstaan!

Er kan een algemeen onderscheid worden gemaakt
tussen emulators van homecomputers, spelcomputers en speelhalmachines.
De speelhal-emulators kunnen nog worden onderverdeeld in drie
categorieën: emulators die zijn toegewijd aan het emuleren
van één specifiek spel van een specifieke speelhalkast,
emulators die een speelhalsysteem emuleren waar meerdere spellen
voor zijn ontwikkeld en emulators die meerdere speelhalsystemen
ondersteunen. Veel emulators zijn nog gebaseerd op MS-DOS, maar
de emulators voor Windows zijn in opmars. Het gros van de beschikbare
emulators is als shareware vrij te downloaden van verscheidene
toegewijde emulator-websites.
De meeste emulators hebben ongeveer dezelfde
opbouw: een interface met pull-down menu’s waarin opties
zitten verwerkt zoals voorkeursinstellingen, de mogelijkheid
om screendumps te maken en natuurlijk het laden van software
voor de machine. Het is namelijk heel leuk dat je een oude machine
nieuw leven kunt inblazen met behulp van een emulator, maar
het sentiment ligt vaak in de software voor de machine. Tot
enige tijd geleden waren de zogenaamde ROM, tape en disk images,
software-dumps van de oude media zoals cartridge-ROMs, vrij
makkelijk overal te vinden. Een copyright-tekstje en de boodschap
dat de downloader de ROMs alleen mag gebruiken als hij de hardware
bezit was vaak genoeg om te verantwoorden dat de commerciële
software voor verscheidene systemen vrij verkrijgbaar was. Tegenwoordig
wordt het al wat moeilijker om de ROMs te vinden, want vanzelfsprekend
beginnen de verantwoordelijke uitgevers van de downloadbare
commerciële spellen tegen te sputteren, zeker als het gaat
om nog actuele systemen.
Er zijn in de loop der jaren zoveel originele
spelconcepten en speluitvoeringen op de wereld losgelaten en
door de vergankelijkheid aangetast in hun bekendheid. Wie echter
de moeite neemt om eens op speurtocht te gaan in de ronduit
romantische wereld van de computerhistorie zal menigmaal stuiten
op een goudmijntje van onvervalste speelbaarheid en originaliteit.
Voor diegenen die de machine en de software toch al rechtmatig
bezitten en op hun PC weer eens wat verantwoord sentiment willen
ophalen is het echter met wat zoekwerk op Internet nog steeds
mogelijk om ROMs van uw oude favoriete spellen te vinden. Ik
noem enkele persoonlijke favorieten van de Commodore 64 …
Ghosts ‘n’ Goblins (Elite,
1986)
Een zeer geslaagde conversie van de gelijknamige Capcom-speelhalklassieker
in het platformgenre.

Monty on the Run (Gremlin Graphics,
1985)
Een zeer uitgebreid platformspel met hoge resolutie graphics:
maar liefst 320 x 200 pixels! Alleen al een juweeltje vanwege
de ronduit geniale chipmuziek van de oude computermaestro Rob
Hubbard.

Tot slot een speciale aanrader om te spelen
op een emulator van de Amiga computer:
Hoi (Hollyware, 1992)
In 1992 een commerciële platform-hit voor de Commodore
Amiga computer, later voor de liefhebbers vrijgegeven in het
public domain circuit. Meer informatie en downloads met betrekking tot Hoi vindt u hier.

Metin Seven
www.metinseven.com
www.sevensheaven.nl
www.figurefarm.com

|