Oorspronkelijk gepubliceerd in PC-Active magazine, december 1998

Google translation to English

Door middel van hardware-nabootsing met software is het mogelijk om een andere machine te reincarneren op je systeem. Een van de leukste toepassingen hiervoor is het met de zogenaamde emulators doen herleven van oude computerspel-nostalgie. Een traantje van sentiment kan worden weggepinkt bij het weerzien van dat ene verslavende spelletje dat je vroeger tot in de nachtelijke uurtjes bezighield tot het was uitgespeeld.

Voor velen van ons werd de eerste interesse in computers gewekt door de magische aantrekkingskracht van het computerspel. In de jaren 70 kwamen de eerste spelcomputers op de markt en de eerste arcade-kasten in de speelhal. Het betrof doorgaans een simpel kastje wat met een coax-kabeltje werd aangesloten op de televisie. Het kastje bevatte meestal niet veel meer dan een knop om hem aan of uit te zetten, een knop om enkele variaties van hetzelfde spelletje te kunnen kiezen en een reset-knop om het spel te herstarten. Er was nog geen sprake van cartridges en dus zat je vast aan één soort spel. Dit spel was destijds meestal nog een variatie op het legendarische (Ping-)Pong, wat ogenblikkelijk archetypische beelden oproept van twee witte staafjes aan weerszijden van het televisiescherm, voor een zwarte achtergrond. In het midden bevond zich een dikke stippellijn en bovenaan het scherm kon men de score aflezen. Het doel van het spel was brilliantly simple and simply brilliant: kaats de bal zo dat hij bij de andere speler het scherm uit vliegt en win daarmee een punt. Het maximale aantal punten was doorgaans rond de vijftien, waarna het spel voorbij was en één van de twee spelers de ander vol leedvermaak toegrijnsde.HET KLASSIEKE PONG De besturing van het spel geschiedde door middel van een klein doosje aan een draad, met daarop een draaiknop, en het geluid beperkte zich tot enkele simpele bliepjes. Ondanks de simpliciteit van de pasgeboren audiovisuele technieken was het spel vaak goed voor uren speelplezier. Juist omdat er nog geen indruk kon worden gemaakt met beeld en geluid moest de aantrekkingskracht komen van de speelbaarheid. De spelinhoud moest optimaal zijn fijnafgestemd op de mogelijkheden van de besturing. Als je een spelletje verloor moest je beseffen dat het aan jezelf lag en zin hebben om het nog eens te proberen, en nog eens, tot je had gewonnen. Er verschenen allerlei variaties op het thema. In spellen als Atari’s Break-out bevond het streepje uit Pong zich horizontaal aan de onderzijde van het scherm en moest het balletje (of beter gezegd: het vierkantje, want het was niet meer dan één monsterlijk grote pixel in een scherm met een uiterst primitieve resolutie!) zich kaatsend een weg banen door een muur van bakstenen aan de bovenzijde van het scherm.

DE COMPUTERSPEL-REVOLUTIE

HET ONSTERFELIJKE PAC-MANMet de jaren vorderde ook de techniek en in de speelhal baarde het Amerikaanse bedrijf Midway (bekend uit de flipperkasten-wereld) in 1978 de aartsvader van alle schietspellen: Space Invaders. Opnieuw simpliciteit troef, maar een verslavingsfactor die een hardnekkige gokker nog zou kunnen afschrikken. Het jaar 1980 luidde het eerste gouden decennium van de computerspellen in met enkele klassiekers. Williams bracht het eerste zijdelings bewegende schietspel uit: Defender, en Atari bombardeerde zichzelf tot pionier op het gebied van driedimensionaal georiënteerde spellen met het lijnvector-spel Battlezone. Qua populariteit konden deze spellen zich echter niet meten met het ongekende succes van een spel uit het land van de rijzende zon: Pac-Man! Ontwerper Turu Iwatani en uitgever Namco veroorzaakten een revolutie met de introductie van het doolhofprincipe. Een geel bolletje, de Pac-Man in kwestie, moest al happend een doolhof vol kruimels leegeten, waarbij vier dwarse spookjes hem het leven zuur maakten. Het succes was weergaloos. Er verschenen Pac-Man T-shirts en talloze andere aan Pac-Man gerelateerde koopwaar.

Nieuwe spelprincipes en variaties hierop rukten op. In Japan introduceerde een jonge, veelbelovende spelontwerper genaamd Shigeru Miyamoto het eerste platformspel: Donkey Kong. Hierin moest een Italiaans loodgietertje genaamd Mario in een bouwomgeving vol gevaren zijn grote liefde redden uit de klauwen van een boze gorilla. De tijd bewoog zich voort en in verschillende landen betraden nieuwe, geïnteresserde bedrijven de groeiende spelwereld. De Colecovision van CBS en de Intellivision van concurrent Mattel beoogden een aanslag op het wereldsucces van Atari’s VCS 2600 spelcomputer en Philips streefde daarvoor al naar hetzelfde doel met de Videopac. Spelcomputers waren inmiddels veranderd in stations voor verwisselbare spellen in de vorm van cartridges. Concurrenten bestreden elkaar door in hoog tempo steeds krachtigere chips met meer mogelijkheden te ontwerpen. De schermresolutie werd fijner, er kwamen meer kleuren ter beschikking, het geluid verbeterde en de snelheid van de processors steeg.

ZOLDERKAMER-ROMANTIEK

In het begin van de jaren 80 groeide ook de populariteit van de 8-bits huiscomputer. De Sinclair ZX Spectrum en de Commodore 64 werden een ongekend succes, met miljoenen bezitters over de hele wereld. Het clichébeeld van de computernerd met een dikke bril op zijn puisterige gezicht voor een beeldscherm deed zijn intrede. Door het succes werden de populaire huiscomputers, mede gezien hun indrukwekkende audiovisuele specificaties voor die tijd, ook interessant voor spelproducenten. Een ware golf van spelletjes werd op het publiek losgelaten. De reden voor deze grote hoeveelheid was ook omdat elke bezitter zelf software kon ontwikkelen op zijn huiscomputer. Zo werden op schaars verlichte zolderkamertjes heel wat nieuwe spelmakers geboren, hongerig naar succes, roem en rijkdom. Nieuwe spelsoftware-bedrijven schoten als paddestoelen uit de grond. Kleine bedrijven moesten nog volwassen worden en dus kwaliteit afleveren of failliet gaan. Zodoende ontstond er voornamelijk kostelijk amusement voor de toenmalige tevreden eigenaars van een populaire huiscomputer. Naast al deze zonneschijn werd ook een negatief fenomeen geïntroduceerd: de software-piraterij. Spelcomputers lezen hun software uit de hardware van de cartridge, wat moeilijk te kopiëren viel. Huiscomputer-bezitters hebben echter toegang tot de data die ingelezen wordt van het medium. De software is weliswaar beveiligd, maar ook deze protectie is bereikbaar voor de doorzetter. Aangezien de wetgeving nog geen rekening hield met deze nieuwe vorm van criminaliteit, kon men ongestraft gekraakte kopieën verspreiden van commerciële programma’s. Het raakte vrij ingeburgerd om even een spelletje te kopiëren voor een vriend(in) en maar weinig mensen stonden stil bij de illegaliteit van deze handeling. Er stonden zelfs advertenties in internationale tijdschriften betreffende illegaal ruilmateriaal.

Gaandeweg ontwikkelde de computerindustrie zich tot volwassenheid en groeiden de spellen mee. Na de relatief geflopte C128 bracht Commodore in 1985 haar nieuwe juweel uit: de Amiga. De veelzijdige en dure machine werd in de eerste jaren nog als een snobistische spelmachine beschouwd, maar de nieuwe modellen werden na hun introductie in 1987 het grootste succes sinds de Commodore 64, met een positief gevolg voor de spelwereld. Zelfs de vrij succesvolle Atari ST verloor steeds meer terrein aan de stormachtige Amiga-revolutie.SEGA'S MEGADRIVE De jaren negentig braken aan en Japan introduceerde de 16-bits generatie spelcomputers, met als prominente paradepaardjes Sega’s Megadrive/Genesis en Nintendo’s Super Nintendo Entertainment System (SNES). De hoofdprocessor van de SNES was overigens stiekem nog 8-bits, maar werd sterk aangevuld door extra chips voor beeld en geluid. Indrukwekkende audiovisuals in computers werden geleidelijk aan orde van de dag. Het aantal bits vermenigvuldigde zich steeds sneller: Met de Sega Saturn en Sony Playstation brak de 32-bits generatie door, de Nintendo 64 verdubbelde het aantal bits weer en ja hoor: onlangs is in Japan de 128-bits Dreamcast van Sega in productie gegaan. Er is duidelijk sprake van een opgaande lijn en het verschil in kwaliteit tussen speelhalkast en de spelcomputer thuis vervaagt meer en meer. Inmiddels had ook de PC zich behoorlijk geprofileerd als interessante spelmachine en met de vordering van video- en geluidskaarten ontwikkelden de spellen zich even hard mee.

10 PRINT “HALLO!”

Tegenwoordig is realtime 3D het toverwoord en raakt de hedendaagse generatie spellenspelers verzeild in fraai uitgevoerde drie-dimensionale werelden die steeds meer realisme weerspiegelen. Helaas stelen de audiovisuele vormgeving en marketing inmiddels zodanig de show dat de kwaliteit van de spelinhoud er soms niet meer toe lijkt te doen. Spellen worden met evenveel opgeblazen poeha als een speelfilm aan de potentiële kopers gepresenteerd en bekende acteurs spelen in deSTREET FIGHTER II begeleidende filmpjes. Sommige kaskrakers van spellen waaien zelfs over naar de filmwereld, zoals de vechtspellen Street Fighter en Mortal Kombat. Ontdoet men de hedendaagse spelkip echter van zijn bonte veren, dan blijft er vaak niet meer over dan een magere remake van een klassiek computerspelprincipe. De spellen van weleer zijn dus blijkbaar nog altijd actueel als het gaat om een gouden concept, zij het gecamoufleerd met nieuwerwetse audiovisuals. -Zucht- die goeie ouwe tijd! Doch niet getreurd, mede-nostalgici, want een aantal sentimentele programmeurs gebruiken de hedendaagse hardware-power om software op te creëren die andere machines weer tot leven wekt! De software emuleert hardware, dat wil zeggen: het programma bezit dezelfde structuur als de hardware in kwestie heeft en kan dan ook de software draaien die voor de andere machine is geschreven. Emulators zijn dus de reïncarnaties van de computerwereld. Ligt je favoriete oude computer stof te vergaren op een plank in de schuur en denk je nog wel eens met weemoed terug aan de tijd dat het oude beestje je dagelijks in de ban had, ten koste van een sociaal leven? De sleutel tot een terugkeer naar de tijden van weleer is in de handen van talloze emulators, waarvan er een boel nog gratis zijn ook! Start een C64-emulator op en keer in een oogwenk terug naar dat typerende blauwe BASIC-scherm waarin de oude bruine toverdoos werd bediend. Tik met bevende vingers in ‘10 PRINT “HALLO!”‘, ‘20 GOTO 10′ en voel een brok in den keel ontstaan!

HET ONVERGETELIJKE SCHERM VAN DE C64

Er kan een algemeen onderscheid worden gemaakt tussen emulators van homecomputers, spelcomputers en speelhalmachines. De speelhal-emulators kunnen nog worden onderverdeeld in drie categorieën: emulators die zijn toegewijd aan het emuleren van één specifiek spel van een specifieke speelhalkast, emulators die een speelhalsysteem emuleren waar meerdere spellen voor zijn ontwikkeld en emulators die meerdere speelhalsystemen ondersteunen. Veel emulators zijn nog gebaseerd op MS-DOS, maar de emulators voor Windows zijn in opmars. Het gros van de beschikbare emulators is als shareware vrij te downloaden van verscheidene toegewijde emulator-websites.

De meeste emulators hebben ongeveer dezelfde opbouw: een interface met pull-down menu’s waarin opties zitten verwerkt zoals voorkeursinstellingen, de mogelijkheid om screendumps te maken en natuurlijk het laden van software voor de machine. Het is namelijk heel leuk dat je een oude machine nieuw leven kunt inblazen met behulp van een emulator, maar het sentiment ligt vaak in de software voor de machine. Tot enige tijd geleden waren de zogenaamde ROM, tape en disk images, software-dumps van de oude media zoals cartridge-ROMs, vrij makkelijk overal te vinden. Een copyright-tekstje en de boodschap dat de downloader de ROMs alleen mag gebruiken als hij de hardware bezit was vaak genoeg om te verantwoorden dat de commerciële software voor verscheidene systemen vrij verkrijgbaar was. Tegenwoordig wordt het al wat moeilijker om de ROMs te vinden, want vanzelfsprekend beginnen de verantwoordelijke uitgevers van de downloadbare commerciële spellen tegen te sputteren, zeker als het gaat om nog actuele systemen.

Er zijn in de loop der jaren zoveel originele spelconcepten en speluitvoeringen op de wereld losgelaten en door de vergankelijkheid aangetast in hun bekendheid. Wie echter de moeite neemt om eens op speurtocht te gaan in de ronduit romantische wereld van de computerhistorie zal menigmaal stuiten op een goudmijntje van onvervalste speelbaarheid en originaliteit. Voor diegenen die de machine en de software toch al rechtmatig bezitten en op hun PC weer eens wat verantwoord sentiment willen ophalen is het echter met wat zoekwerk op Internet nog steeds mogelijk om ROMs van uw oude favoriete spellen te vinden. Ik noem enkele persoonlijke favorieten van de Commodore 64:

Ghosts ‘n’ Goblins (Elite,1986)
Een zeer geslaagde conversie van de gelijknamige Capcom-speelhalklassieker
in het platformgenre.

GHOSTS 'N' GOBLINS VOOR DE C64

Monty on the Run (Gremlin Graphics,1985)
Een zeer uitgebreid platformspel met hoge resolutie graphics:maar liefst 320 x 200 pixels! Alleen al een juweeltje vanwege de ronduit geniale chipmuziek van de oude computermaestro Rob Hubbard.

MONTY ON THE RUN VOOR DE C64

Tot slot een speciale aanrader om te spelen op een emulator van de Amiga computer:

Hoi (Hollyware, 1992)
In 1992 een commerciële platform-hit voor de Commodore Amiga computer, later voor de liefhebbers vrijgegeven in het public domain circuit. Meer informatie en downloads met betrekking tot Hoi vindt u hier.

HOI VOOR DE AMIGA | KLIK VOOR MEER INFO ...

Metin Seven - www.metinseven.com